A Defiance sorozat és játék(ok) ismertetője

Játékblog Mozgókép-blog

A Defiance sci-fi franchise egy három évadot megélt sorozatból, – mely hazánkban Az ellenállás városa címmel futott – és másfél játékból áll. A játékok szerverei 2021. április 29-én sajnos végleg leálltak.

Háttér

“A Votanok érkezése inkább emigráció volt, mint invázió. Az integrációra tett békés kísérletek kudarcba fulladtak és több évtizedes háborúzás és káosz vette kezdetét. A Föld átalakult. A kihalás elkerülhetetlennek látszott, egészen Defiance csatájáig.

Az emberi és Votan katonák megtagadták a parancsaikat és egyesítették erőiket, hogy megvédjék az ártatlanok életét. Önfeláldozó tettük inspirálta a gondolatot, mely szerint ezzel az új kihívással együtt kell megbirkóznunk.”

A franchise háttérsztorija szerint egy több faj lényeit szállító űrflotta jelent meg bolygónk közelében. A Votan néven ismert idegenek nem megszállni akarták a bolygót, hanem pusztulás előtt álló naprendszerükből menekültek el. Az emberiség és a Votan népszövetség hamarosan háborúba kezdett, amely során a Föld felszínének jelentős részét transzformálták: a kontinensek újrarajzolódtak, idegen fajokkal és új mutációkkal bővült a flóra és fauna. A háború azonban véget ért és létrejött egy törékeny béke a fajok között.

Defiance – Az ellenállás városa

Az eredetileg SyFy csatornán sugárzott széria egy kimondottan szerethető darab, jól felépített világgal és egy egészen megkapó sci-fi/western/B-kategóriás atmoszférával. Ó, igen, és a sorozat zenéjét a zseniális Bear McCreary szerezte. A széria sztorija 2046-ban indul, évtizedekkel a Föld felszínét teljesen átalakító ember-alien háború után, középpontjában pedig Defiance független városa áll, mely az egykori New Orleans romjaira épült. A városban emberek és az idegenek számos faja él, némileg törékeny békében.

Az első évad azzal indít, hogy Joshua Nolan (Grant Browler) és nevelt lánya, Irisa (Stephanie Leonidas) Defiance városába érkezik. A város helyzetét két, nagyhatalmú és ellentétes érdekű családfő csatározása bonyolítja. Egyikőjük a jelentős gazdasági szerepet betöltő bányákat birtokló Rafe McCawley (Graham Greene), másikójuk az alvilági módszereket kedvelő, kapzsi és ambíciózus Datak Tarr (Tony Curran).

Nolan és Irisa a sorozat esemélyei előtt eredetileg arkhunterként dolgozott, azaz a háború után a Föld körüli pályáról lehulló roncsokból nyerik ki a még felhasználható technikai eszközöket és erőforrásokat. Azonban nem sokkal későb, ahogy beteszik a lábukat a településre, balhéba keverednek, amelynek eredményeképpen szokatlan szerepkörbe kényszerülnek: a rend őreivé válnak a polgármester Amanda (Julie Benz) megbízásából. Tevékenységük természetesen rengeteg bonyodalommal jár.

Az első évad

Az első évad egészen jól indít, remekül felépíti a sorozat hangulatvilágát és stabil alapokat ad a karaktereknek, akik kezdetben elég egyszerű figuráknak tűnnek. Joshua Nolan kezdetben a csirkefogó pisztolyhős. Irisa az alien eyecandy. Amanda a bölcs, arany középutat kereső vezető. Kenya a… na, jó, Kenya bonyolult. McCawley szimpatikus, de konzervatív, Datak Tarr pedig hihetetlenül karizmatikus és egyszerűen élvezet gyűlölni a feleségével, Stahmával együtt.

Persze kapunk egy átívelő sztorit az epizodikus tartalmak mellett, amely egészen a második évad végéig tart.

Technikai szempontból rendben van a sorozat, inkább csak a full CGI részeken látszik, hogy a költségvetés azért nem volt egetverő szinten.

A második évad

…és bár imádtam a sorozat hangulatát, illetve a karaktereket, a színészeket, az első két évadon átívelő történetszálat tartom a Defiance legnagyobb erősségének.

Spoilerek nélkül csak annyit mondanék, hogy az írók fogtak két tök elcsépelt koncepciót, rádobták egy látszólag teljesen klisé karakterre, aztán elvitték egy egészen eredeti irányba. A látszólag teljesen klisé karakter időközben egy szerethető, komplex figurává vált, a lelki változásait és fejlődését pedig fantasztikusan adta át az őt alakító színész.

A harmadik évad

Aztán jött a harmadik évad, amire végig rányomta a bélyeget a Trónok harca-szindróma. Az évad története a vérre és brutalitásra helyezte a hangsúlyt, ám a produkciós színvonal miatt gagyinak és erőltetettnek hatott az egész schlock cirkusz. Ráadásul még önismétlővé is kezdett válni a sztori.

A hibák ellenére azonban három tényező bőven mentette az évadot: a két főszereplő közti konfliktus és az azt remekül támogató színészi játék, illetve a váratlan, meglehetősen értelmes finálé. A befejezés nem cliffhanger; annyira nyílt, hogy esetleg folytatni lehessen a történetet, azonban a karakterek íveit tekintve remek lezárás az előző három évadhoz.

Végszó

A Defiance kellemes élmény. 38 részes, szórakoztató, ráadásul ordas nagy cliffhanger helyett még normális befejezése is van. Voltak ugyan gyengébb pillanatai (mint minden SyFy sorozatnak…), de atmoszférája, színészei, érdekes világa, nameg Nolan és Irisa karakterei miatt csak ajánlani tudom. Plusz ugye Mia Kirshner az első évadban főszereplő volt, őt pedig szeretjük.

Defiance MMO TPS játékismertető: 2013 – 2021

A 2013 és 2021 között futott Defiance egy looter-shooter, melynek játékmenete döntő része solo vagy kooperatív PvE volt, de bírt PvP módokkal is. A játék free-to-play rendszerben működött, azaz alapból ingyenes volt, de izmos árakkal bíró mikrotranzakciós rendszere és további DLC-ket, illetve cuccokat adó, megvásárolható prémium változata is volt.

A cikkben csak az ingyenes, PC-re megjelent verzióról is lesz szó. Előbbi oka az, hogy a játék gerincét adó sztori küldetések az ingyenes változatban is elérhetőek volt. A 2013-as Defiance a PC platform mellett egyébként megjelent PS3-ra és Xbox 360-ra is, utóbbi szervereit azonban már 2020-ban leállították.

Alapsztori, színhely

Míg a sorozat javarészt az egykori St. Louis környékén játszódott, addig a játék helyszíne a részben terraformált, felismerhetetlenségig megváltozott San Fransisco Bay Area volt. A játékbeli karakterünk egy fejlett technológiai eszközök megszerzésére specializálódott ark hunter volt, akit a fegyverfejlesztéssel- és kereskedelemmel foglalkozó, nagyhatalmú Sebastian Von Bach bérelt fel. Karakterünk rendelkezett egy úgynevezett EGO implantátummal, amelynek köszönhetően különleges képességekkel bírt.

A történet szerint a térkép legészaknyugatibb pontján kezdtünk, és onnan haladtunk keleti, illetve déli irányban San Fransiscoig. Maga a térkép meglehetősen nagy volt, de némileg kopár és kihalt. Kompenzálásként a játék körülbelül néhány méterenként dobta a játékosnak a random eseményeket.

A játékban több, egymást követő storyline is megtalálható volt, melyek főküldetésekből álltak. Az alaptörténet később további négy “évaddal” bővült; ezek kisebb-nagyobb módon közvetlenül is összefüggtek a tévésorozat történéseivel. (A fő sztori és az azt követően évadok párhuzamosan is teljesíthetőek voltak, bár tapasztalatom szerint jobb volt lineárisan haladni.) A sztoriküldetések mellett szabadon tevékenykedhettünk a térképen elszórt lehetőségekkel.

A Defiance játékmenetéről

“Multiplayer”

MMO létére a játék úgy épül fel, hogy gyakorlatilag problémamentesen játszható volt egyedül is a legnagyobb része. A fő- és mellékküldetéseknek, illetve random eseményeknek helyet adó nyílt helyszínen csak PvE módban lehetett játszani, azaz itt csak a gépi ellenfelek ellen harcolhattunk. Az egymás közelében lévő játékosok látták a másikat, és véletlenszerűen beugorhattak a másik küldetésébe segíteni, de nem sebezhették a másikat és a loot is egyénileg került kiosztásra. Az eventeknél a játék leginkább a legmagasabb szintű játékosokhoz lőtte be az ellenfeleket, így az alacsonyabb szintű játékosok fenekét néha elég vörösre csapkodta a gép.

A játék ebből a szempontból rendkívül flexibilis volt. Gyakorlatilag bárki-bármikor betársulhatott egy aktív küldetésbe, a küldetések checkpointjai között pedig simán belefuthattunk random eseményekbe is. Ráadásul a küldetések checkpointjainál is mentett a játék, így bug / kapcsolati probléma esetén csak az adott szakaszt kellett újrajátszani. Ha nem is volt tökéletes a játék technikai szempontból, legalább ez a megoldás kényelmesnek bizonyult.

Az extra lootolásra kihegyezett kooperatív Expeditions módnál viszont az átlag játékos jobban tette, ha nem egyedül indult el. Itt az ellenfelek nagy számban jöttek ellenünk, magasabb sebzéssel és HP-val bírtak, az újraéledések száma pedig limitált volt. A játéknak létezett PvP része is, ezzel azonban nem sikerült játszanom, mivel későn csatlakoztam és sosem gyűlt össze elég játékos a meccsekhez. Talán nem is baj, mivel a közösségi vélemények és ismertetők gyakran említik a szerverek lagproblémáját.

A Defiance MMO-ként természetesen rendelkezett szociális aspektussal is: többszintű chat működött, a játékosok bejelölhették egymást, ideiglenes csoportokat alapíthattak vagy akár klánba is szerveződhettek. Sajnos csak későn, 2021. elején csatlakoztam a játékhoz, így a közösségi részéből sajnos teljesen kimaradtam. (Ekkor már az átlag játékosszám jó ideje 100 alatt volt a Steamcharts adatai szerint.)

A gunplay

A PC-s változat legnagyobb erősségének a totál lökött harcrendszert tartom. Az egész olyan volt, mintha egy kicsit feltuningolt, TPS-nézetű boomer shooterrel játszanál: a mozgásod nem volt lekorlátozva, lövöldözés közben összevissza pattoghattál, a fedezékrendszer meg az volt, ha bementél a fedezék mögé.

Ideggörcsöt kapok már attól, amikor egy játékban (főként Ubisoft stílusban) a “realizmus” kedvéért lekorlátozzák a mozgásomat és hozzá még egy körülményes, ritmusgyilkos, béna fedezékrendszert is kell használnom. Itt ilyenről szó sem volt, gumilabdaként vagy bekokózott bolhaként irthattad az ellent, ahogyan csak jólesett. Plusz vetődni és guggolni is lehetett.

A harcrendszer másik előnyét a fegyverek kellemes jellege adta. Némelyik fegyver vizuális feedbackjénél a készítők még egy kicsit át is estek a ló túloldalára, mert például a nagyobb tűzgyorsaságú energia alapú SMG-knél gyakran semmit se lehetett látni a célpontokból tüzelés közben. Ezt a dolgot viszont kisgyerekes vihorászással kezeltem, szóval ne negatívumként értsd! Amikor féltucat játékos elkezdett darálni egy jelentősebb ellenfelet és a képernyőt szinte teljesen elöntötte a fehér/színes fény, az adott egyfajta erőteljes elégedettségérzést. Lehet, hogy a harcrendszer nem volt valóságszagú, de hála istennek nem is akarta magát annak beállítani.

A játék ingyenes verziójában a loot mennyiségéhez képest az inventory elég kicsi lett, ráadásul csak két loadoutod lehetett, így folyamatosan cserélgetned kellett az eszközeidet. Ennek az volt az egyik előnye, hogy kikényszerítette a kísérletezést és a különböző harcstílusokkal való próbálkozás változatosabbá tette a looter shooterekre általában jellemző monoton játékmenetet.

Küldetések

A Defiance tehát egy monoton, repetitív játék volt. A gameplay loop valahogy így nézett ki egy átlagos PvE küldetésnél:

  1. Menj el A pontra, ahol megkapod a küldetés információit és helyét,
  2. menj B pontra (vagy C/D/stb),
  3. ölj meg mindenkit,
  4. nyomogasd az E gombot az adott objektumnál/NPC-nél,
  5. lootolj,
  6. hosszabb küldetés/esemény esetén ismételd meg a 2-5. lépést.

Néha persze egy kicsit megtört a ritmus, mert a kisebb random eseményeket szó szerint az utadba dobta a játék, a sztori főküldetéseinél voltak átvezető animációk is (egész jó karakterekkel és szövegekkel), néhány eventnél pedig fordult a kocka és a játékosoknak kell egy ostromolt területet megvédenie, de a fenti ciklus a legtöbb esetben érvényes.

A játék egyik legfőbb random eseménytípusa az “arkfall” volt – a bolygó körül keringő, a háborúból hátramaradt törmelékből a felszínre zuhant egy adag, amiért aztán a több hullámban érkező gépi ellenfelekkel kellett megküzdeni. A nagyobb eventek során egy komplett zóna vörössé vált: ekkor több, különböző helyszínen lezajlott csörte után egy nagyobb főellenséggel kellett megküzdenie a környéken lévő játékosoknak. A főellenfelek nem csupán magasabb HP-val és erősebb támadásokkal bírtak, hanem volt valamilyen trükkjük, például csak bizonyos ponton vagy állapotban lehetett őket sebezni.

A Time Trial versenyek során egy adott járművel kell teljesíteni egy távot egy bizonyos idő alatt.

Looting és shooting

A repetitív jelleg pedig emellett felbukkant az egyre erősebb, de hasonló külsejű/működésű fegyvereknél, a más, de mégis azonos szerkezetű apróbb random eseményeknél, az inventory menedzselésénél is és a lootközpontú Expeditions típusú küldetések copypaste jellegű pályadesignjánál is.

Teljes mértékig a játékoson múlott, hogy ez a fajta monoton design mennyire jön be neki: ha nem zavarta, akkor több tucat, vagy akár több száz órányi lövöldözés és mikromenedzsment várt rá, de ha igen, akkor rövid időn belül meg tudta unni a játékot. Ez a legtöbb looter-shooterre jellemző dolog, elnézve a nemrég megjelent Outriders gameplay videóit, mai napig változatlan a formula. (A gond csak az, hogy a Defiance 2013-ban jelent meg…)

A sztorik egyébként jól sikerültek, a főbb karakereknél egész jó munkát végeztek a színészek. Néhány erőteljes aranyköpésre is tellett az íróknak, főleg John Cooper és Torc párbeszédei során. (A saját karakterünk néma volt az átvezető animációk alatt, viszont például login után elejtett egy mondatot és pár kommunikációs parancs is volt a játékban a chaten túl.) Némelyik küldetésnél vendégként beugrott egy-egy ismerős arc is a sorozatból, mint például Nolan és Irisa.

Némelyik küldetés escort-jellegű volt, de az itteni megoldásból hiányzott a más játékokból megszokott frusztráció. A kísért, védett NPC ugyanis nem tudott meghalni: egyszerűen csak oda kellett mennünk hozzá, és talpra segítenünk. Ha minket lőttek ki, akkor normál küldetés alatt a közelben respawnoltunk, random eseménynél a legközelebbi dedikált ponton, expedition alatt pedig… nos, ott néhány alkalom után véget ért a buli és kezdhettük elölről. A respawn valamennyi scripbe került, de minimális volt az összeg.

Járművek és a quick travel opció

A Defiance vezetési modellje teljesen lökött és irreális lett, cserébe a gyalogos mozgáshoz hasonlóan ez sem volt agyonkorlátozva. A játékban kiterjedt úthálózatot találhattunk, viszont a járművek terepen is valószerűtlenül hatékony módon tudtak mozogni. Hatalmas ugratásokra voltak képesek, a környezet nem sebezte őket, csak az ellenfelek, és furcsa módon pillanatok alatt állóra lehetett őket fékezni. A fix tereptárgyak miatt bizonyos helyeken könnyű volt elakadni, de ez a dolog csak kicsit törte meg a játékmenet folyamát, mivel az aktuális járművünk azonnal áttereportálhattuk egy másik pontra. A loadoutban kiválasztott járművet egyetlen gomb lenyomásával bárhová lehívhattuk, így gyorsan mozoghattunk a játékban. Csak akkor volt egy kis cooldown idő, amikor megsemmisül az adott szekér. Emellett természetesen egy sok pontból álló fast travel rendszer is rendelkezésünkre állt.

Két járműkategóriából választhattunk a Defiance-ben: a runnerek a gyengébb, egyszemélyes, de mozgékony quadok, a rollerek az erőteljesebb, strapabíróbb autók volt. Az árak között jelentős különbségek voltak: némelyikhez bitre is szükség volt, bizonyos darabok a frakciókhoz kötődő pontokat kívántak meg, de sokat egyszerűen csak scipért cserébe is megvásárolhattunk.

Már a játék kezdetén kaptunk egy ingyenes, igen praktikus, gyors quadot, amit később lecserélhettünk gyorsabb és strapabíróbb járművekre. A sztori főküldetéseinek teljesítésével is kapunk további járműveket, a Defiance legmenőbb autójának megszerzése kapcsán pedig ebben a cikkben írtam korábban.

Looting, leveling, skillek és így tovább

  • A karakterek hatezres szintet érhettek el.
  • Több karaktert hozhattunk létre.
  • Az ellenfelek folyamatosan dobták a megszokott kategóriárendszerbe sorolható (common, rare stb.), szintezett lootot.
  • A harccal folyamatosan kaptuk az EGO pontokat, amikkel aztán különböző skilleket szerezhettünk meg és fejleszthetünk. Ezekből négy fő lehetőség volt, amiből a kiválasztott darabot mi aktiváltuk, illetve vagy száz kisebb, amelyek közül a loadoutunkba pakolt néhány automatikusan aktiválódott, ha teljesültek a feltételei.
  • Emellett a pajzsunk, fegyvereink és egyéb eszközeink is hatással voltak a statisztikánkra, sebzésünkre.
  • Cyber rig beszerzésével további tuningchipeket szerezhettünk.
  • …ráadásul bitért cserébe még extra szorzókat is vásárolhattunk.

Pénz és nyersanyagok

A játékban három “valuta”, illetve két nyersanyagtípus volt megtalálható:

  • Bit: valós pénzért lehetett megvásárolni és a mikrontranzakciós rendszerben volt használható. A dekoratív elemeken túl a játékmenet szempontjából is lényeges dolgokat lehetett vele venni, például inventory helyet, lootboxokat, eszközöket, szorzókat, boostokat, reputációs pontokat.
  • Scrip: másodlagos, ingyenesen is elérhető valutatípus. A loot eladásával, küldetések teljesítésével és ellenfelek semlegesítésével szerezhettünk.
  • Reputációs pontok: a harmadik “valuta”; különböző feladatok és küldetések teljesítésével az egyes frakcióknál reputációs pontokat szerezhettünk. Ezek segítségével további inventory elemeket tudtunk beszerezni.
  • Ark Salvage: a Defiance alapértelmezett nyersanyaga. Szükséges volt a fejlesztésekhez; a loot lebontásával, küldetések teljesítésével és ellenfelek neutralizálásával juthattunk hozzá.
  • Silicon Shards: “szilícium töredékek”, melyek a cyber rigek és chipek lebontásával szerezhettünk meg és azok vásárlására szolgáltak. “Expeditions” kategóriájú küldetések során voltak megszerezhetők.

Inventory

Az ingyenes játék 35 inventory slotot adott, amibe a fegyverek, pajzsok, fogyóeszközök (például gránátok), stimek (például HP és pajzs pótlók), statisztikajavító erőterek és fegyver-tartozékok kerültek. A fogyóeszközök csoportosítva voltak, szóval 5 gránát 1 helyet foglalt az inventoryban. A 35 slot egyébként nagyon kevés volt, folyamatosan cserélni kellett, lebontani és eladni a szerzett cuccokat. Mint említettem, ez kicsit megkeverte a játékmenetet, pozitívumnak éreztem.

Az inventory kapcsán fontos megemlíteni a loadoutokat, amiből az ingyenes játék kettőt adott. A két loadout közötti váltás néhány másodpercig tarottt, ilyenkor egy helyben kellett állni. A loadoutok adott slotjaiba pakolhattuk a skilljeinket és eszközeinket:

  • 1 fő skillt,
  • 1 pajzsot,
  • 2 fegyvert,
  • 1 típusú gránátot,
  • 1 erőtér típust,
  • egy csomó különböző passzív skillt,
  • egy járművet.

Az audiovizuális tényezők

A játéknak volt grafikája, mely ellátta a funkcióját.

Vizuális szempontból főként a rendertávolságon, illetve az ismétlődő asseteken látszott, hogy ez a játék a hetedik generációs konzolok idején jelent meg. Vizuális szempontból enyhén stilizált volt a játék megjelenése és kellemes, néhol még érdekes is volt a színpalettája.

A hangok rendben voltak, viszont lehettek volna változatosabbak. Egy idő után már kicsit idegesítőnek éreztem az EGO vagy az ellenfelek ismétlődő szövegeit. Ez sajnos valamennyire igaz volt a zenére is: Bear McReary rendkívül megkapó dallamokat komponált, viszont hosszú idő után ezek is repetitívnek érződtek.

A környezet, az effektek, a modellek, dekoratív elemek és főként a fegyverek megvalósítása kellemes lett. Az ellenfelek és helyszínek jelentős része is rendben volt, viszont a gazdag lore miatt itt-ott jobb elfért volna egy kicsit merészebb design is.

Technikai stabilitás

Már a játék megjelenésekor is panaszkodtak az általános lag-problémára, illetve a bugokra. Mivel csak PvE módban játszottam, így a lag dolog nem okozott gondot, viszont a 2021. április végi záráshoz közeledve sajnos megszaporodott a bugok száma. A játék életútjának végefelé minden nap újraindították a szervereket éjfél körül, így egy rövid időre kiesett a szolgáltatás. Ezt egy órával a reset előtt jelezték, majd bizonyos időközönként további figyelmeztető üzenetek bukkantak fel. (Amiket meg is lehet majd tekinteni a fő sztori / season 1 / season 2 videóimnál a Youtube-on, ha egyszer elkészülök a feldolgozásukkal.)

Az első, 2021 eleji sztori végigjátszásom alatt csak két komolyabb bugot tapasztaltam. A jelentősebb problémát a hiányzó textúrák jelentették, amikor belevágtam a játékba, de ezt a bugot egyszerű volt orvosolni. A másik bugnál az egyik küldetés következő szakaszát indító checkpoint nem inicializálódott, de ezt egy egyszerű logout-login lépés megoldotta.

defiance bug

A leállás előtti héten viszont már nagyon szenvedett a játék. Gyakran nem is inicializálódtak a checkpointok vagy teljesíteni kellett az adott területen a random eseményt, hogy megjelenjenek; volt, hogy beakadt a hang; ráadásul a negyedik évad sztoriját újra se tudtam játszani, mert egyszerűen eltűnt az ikon a térképről. (Már nem volt időm újrakezdeni a sztorit egy másik karakterrel, így sajnos a rögzített végigjátszásom is csonka lett.)

A Defiance technikai stabilitásával kapcsolatos problémák, a bugok, a játékosbázis méretének folyamatos csökkenése és a végső leállás azonban nem a fejlesztők hibája volt, sőt, a “hibákat” (inkább mocsok taktikákat) a borzasztó menedzsmentnél kell keresni. Josh Strife Hayes készített a témáról egy rendkívül átgondolt és részletes videót, érdemes megnézni:

Pár szó a Defiance 2050 kapcsán

Miután az eredeti fenntartó / fejlesztő Trion Worlds cég a gamigo Inc tulajdonává vált, 2018. áprilisában megjelent a Defiance … “fejlesztett” változata, a Defiane 2050. A cikkben azért emlegettem másfél játékot, mert a 2050 tartalmilag szinte ugyanaz, mint elődje, csak

  • módosítottak a fejlődési folyamatokon,
  • bővült a loot,
  • a közösség szerint bosszantóbb és zavaróbb mikrotranzakciós rendszert kapott a játék,
  • a PC-s platform mellett PS4-re és Xbox One-ra jelent meg.

A játékosbázis természetesen negatívan fogadta a Defiance 2050-et, mivel bár így elérhető lett a nyolcadik generációs konzolokon is a játék, a 2013-as változathoz képest minimális változtatásokat tartalmazott, de lényegi új tartalmat nem nyújtott.

Doz

Vélemény, hozzászólás?

Az e-mail-címet nem tesszük közzé.