Három szerethető második világháborús FPS

Játékblog

Következő cikkemben három második világháborús FPS lesz a téma: a Medal of Honor Pacific Assault, az Operation Thunderstorm és az Enemy Front. Nem váltották meg a műfajukat, de mindháromnak voltak pozitívumai, ami miatt szerettem őket. Mit csináltak jól és mit nem?

második világháborús FPS: Medal of Honor Pacific Assault (screenshot)

A nagy klasszikus folytatása: Medal of Honor Pacific Assault

A Pacific Assault egy 2004-es FPS, amely a második világháborús Csendes-óceni hadszínterére kalauzol el bennünket, középpontjában pedig egy négy tagból álló szakasz története áll. A történet legnagyobb részében a dzsungelben vagy partszakaszokon harcolunk a japánok ellen.

A Medal of Honor sorozat előző része, az Allied Assault az egyik legjobb második világháborús FPS remek hangulatának és csodálatos zenéjének köszönhetően. A Pacific Assault fejlesztőinek már alapból nehéz dolga volt a franchise-zal állított elvárások miatt, azonban a 2002 és 2004 között megjelent, rengeteg újítást hozó FPS-ek miatt is. A Call of Duty ás a Half-Life 2 mozifilmszerű élményt és játékmenet elemeket adott a játékosoknak, a Vietcong és a Far Cry pedig nagyobb mozgásteret adott nekik.

(Azt is fontos megemlíteni, hogy a Call of Dutyt létrehozó fejlesztőcsapatot azok az alkotók hozták létre, akik korábban a Medal of Honor szériát készítő 2015 Inc.-nél dolgoztak. A MoHAA után kiváltak a stúdióból és megalapították a Infinity Wardot.)

Mi volt jó benne?

Az Allied Assault alatt a játék megjelenésekor már 3 éves Quake 3 / id Tech 3 engine-t használta. Így grafikai szempontból ugyan egy kicsit elavult volt sok vetélytársához képest, ezt azonban kompenzálta kiforrott játékmenete és tökéletesen eltalált atmoszférája. A Pacific Assault alatt azonban már a Monolith Jupiter motorja fut, amely egy korszerű darab volt a maga idejében és több lehetőséget adott a fejlesztőknek látvány terén.

A végeredmény nekem tetszett, a fejlesztők ügyesen játszottak a fényekkel és azt is értékeltem, hogy az esőerdős helyszínt eléggé megvariálták, hogy ne váljon unalmassá. A Pacific Assault hangulatában a klasszikus epikus-heroikus háborús filmek atmoszféráját idézte meg.

Jó ötletnek tartottam azt, hogy az általunk irányított főszereplőnek van hangja és karaktere, illetve hogy a szakasza köré tervezték a játékot. A remek színészi játék miatt sikerült megszeretnem a csapatot, még ha az epikus háborús klisékkel tarkított történet vagy a karakterek jellemrajza nem is volt túl mély. Különösen hatásosra sikerült a főszereplő játék eleji és végi, keretszerűen felbukkanó monológja. További hozzáadott értéket képviselt Christopher Lennertz szerethetően érzelmes és epikus zenéje is.

A szakasz tagjainak egyszerű utasításokat is ki lehet adni, nagy pozitívum, hogy néha még végre is hajtják őket. Az MI-t itt-ott szidták, nekem szerencsére nem volt vele problémám. Tetszett a szokatlan health system is. Ez a játék még az automatikus regenerálódás előtti időkből származik, még a klasszikus 100-as rendszert használja. Azonban elsősorban nem medkitekkel kell pótolnod a HP-t, hanem magadhoz kell hívnod a szanitécet, ha bajba kerültél. Ha lecsökken a HP-d, fekete-fehérré válik a kép, ha pedig eléred a nullát, néhány másodpercen belül még talpra tud állítani, ha időben segítséget kérsz.

A játékba bekerült a fedezékből való kihajolás, az irányzék (iron sight) és a kúszás lehetősége is. A fegyverválaszték korrekt, szerettem a shotgun mennydörgésszerű hangját és a kissé kényelmetlenül mozgatható, de taktikai előnyt adó állványos géppuskákat is.

És mi nem?

Most pedig az a rész jön, hogy minden elhangzott pozitívumra mondok valami rosszat is. Habár a játék jobb és korszerűbb motorral rendelkezik elődjénél, sokat ront a helyzeten a rossz FOV (látószög): keveset látsz a környezetből, ráadásul a fegyver is túl sokat takar ki. Az irányzék használata sem feltétlenül javít a helyzeten, ráadásul rendkívül bosszantó, hogy lőni sem tudsz vállhoz emelés közben.

mohpa1.jpg

A mozgás és tájékozódás a rossz FOV miatt nehézkes és kényelmetlen, még annak ellenére is, hogy a pályadesign lineáris jellegű. Itt-ott felfedezhetünk alternatív útvonalakat és alkalmazhatunk több támadó taktikát is, de  nagyjából egy irányba haladhatunk a pályákon: előre. Ez annak idején nem segített a játék megítélésén, mivel a korábban említett Vietcong vagy Far Cry nagyobb mozgásteret adott játékosainak.

Ehhez még hozzájön az is, hogy a nyitány látványos csatája után nagyjából csak dzsungelben és partokon harcolhatunk, az egyedi objektumok száma nem elég. Engem csak a második dolog zavart, viszont lehet, hogy téged az első is fog.

Az AI és a fegyverek nagy része nem túl jó, de nagyjából ellátja funkcióját. A csapattársak sokszor helyezkednek rosszul, az ellenfél pedig túl gyakran ront ránk banzájt ordítva kivont bajonettel vagy karddal. A fegyverek néha gyengének és esetlennek, lomhának érződnek, bár az automatákkal kevesebb probléma volt.

Kihajolva tüzelni fedezékből jó dolog, kivéve akkor, ha a hitbox láthatatlan része miatt az előtted lévő fát lövöd. Különösen akkor negatív a dolog, ha a semmi megállítja az elhajított gránátot.

Tovább ront a helyzeten a POKOLIAN lassú töltési idő, amin az SSD se segített. Ez a gyakori halál miatt zavaró volt.

Akkor mégis miért imádtam?

A mentő tényező az volt, hogy nagyjából kétharmadától egyre inkább éreztem, hogy a Pacific Assaultban minden esetlensége ellenére bújkál egy nagyszerű játék, ezért belevágtam másodjára is… csak most éppen a legmagasabb nehézségi fokon. Az ellenfeleknél nem vettem észre változást, viszont komoly nehezítés volt a HUD teljes hiánya.

És tudod mit?

Imádtam, pont, mint az Insurgencynél. A HUD információinak luxusa nélkül sokkal lassabban, megfontoltabban kellett előre haladnom a pályákon, ráadásul már nagyjából tudtam, mit kell csinálnom. Sokkal egyszerűbbé és könnyedebbé vált a mozgás, a taktikázás, ráadásul az AI-t is gyakran utasítottam.

Igen, voltak frusztráló részek továbbra is a gyakori halál miatt, azonban egy feszült, hatásos, szórakoztató élményt kaptam. Megérte második esélyt adni a játéknak.

És ezt éppen a keretes szerkezetet adó narrációnak köszönhettem. Ami a játék elején még egy elcsépelt megoldásnak tűnt, az sokkal később a rengeteg harc, szívás és szenvedés után valahogy nagyon betalált. Talán a játékmenet volt az oka, talán a hangulat, talán a remek színészi játék.

Érdekesség: a PC Guru csinált egy Top5 listát a kedvenc második világháborús FPS-ekről, és a Pacific Assault első helyen szerepel náluk.

Megéri megvenni?

Is-is. Nálam ugyan pozitív lett az összkép a Pacific Assault kapcsán, de objektíven nézve azért tényleg sok hibája van a játéknak, ráadásul az online multiplayer sem működik már. A nyolc euró körül ára akkor lehet jó, ha már kellemes (és pontos) emlékeid vannak vele kapcsolatban. Ha viszont még ismered, vagy nem tudod, mire számíts, javaslom a következő leárazás kivárását. A Gog.com-on néhány száz forintos áron szokott futni kedvezményes időszakokban. Kár, hogy az Origin Access előfizetés keretében nem játszható, úgy érné meg manapság a legjobban.

Az olcsó: Operation Thunderstorm

Mond neked valamit az a név, hogy City Interactive? Igen, pontosan az a lengyel fejlesztő és kiadó cég, akinek rengeteg nem túl sok jól sikerült, alacsony költségvetésű és még alacsonyabb színvonalú terméke szépítette meg a Rossz PC Játékok Sorozat freddyD-jének életét.

második világháborús FPS: Operation Thunderstorm (screenshot)

A City Interactive azonban 2008-ban átalakult: dobták a vacak irányzatot és elkezdték a felsőbb kategóriák felé dolgozni magukat. 2012/3-tól használják a CI Games nevet, újabb címeik közül a Sniper: Ghost Warrior széria vagy a Lords of the Fallen lehet sokak számára ismerős.

Az Operation Thunderstorm az egyik átmeneti játékuk volt a két időszak között. Teljes mértékig fiktív sztorijának főszereplője egy különleges ügynök, akinek feladata, hogy hidegre tegye a német birodalom három magasrangú vezetőjét.

Mit szerettem?

Az Operation Thunderstorm alatt is a Jupiter EX nevű játékmotor fut, mint ami a F.E.A.R.-t is mozgatta. Sőt, ha jól sejtem, a játék technikailag inkább egy total conversion mod, mint teljesen önálló szoftver, ami jelen esetben pozitívumot jelent.

A F.E.A.R. egyik legnagyobb erőssége ugyanis a fegyveres harc, ami örökségként az Operation Thunderstormnál is jelen van. Ugyan a közelharc kombói és a bullet time kikerültek a repertoárból, a lövöldözés itt is egész kellemes, lendületes volt. Irányzék, jobbra-balra hajladozás, magabiztos hentelés. A fegyverválaszték a nagy klasszikusokból áll: Lüger, Sten, MP40, MP44, Kar98k és páncélököl. A HP regenerálódik rövid idő alatt.

A pályák kialakítása lineáris, kialakítás szempontjából nagyjából rendben vannak. Nagy újdonságot viszont nem kell várni, ilyen asseteket már ezer más játékban is láthattunk, illetve sok a szűk, klausztrofób folyosó / helyiség is.

Az elesett ellenfeleknél néha megőrültek a ragdoll effektek, ami miatt időnként hatalmas repültek, vagy idétlen pózokat vettek fel a hullák. Vicces volt.

A grafika? Oké. A játékidő 2-3 óra közepes nehézségi szinten, ami egy ilyen olcsó kis játék esetében szerintem rendben van. Tulajdonképpen az Operation Thunderstorm egy kicsit olyan, mint egy alacsony költségvetésű, klisés, de decens módon elkészített és lendületes B-film: messze nem tökéletes, de ideig-óráig elszórakoztat.

Mi nem tetszett?

Amit viszont bosszantónak találtam, hogy egy kicsit bizonytalan volt a mozgás. Itt-ott meg lehetett akadni az objektumokban, nagyon zavaró volt.

A mesterséges intelligencia nagyon egyszerű volt, nem igazán jelentett komoly ellenfelet. Sajnos a “bossfightok” sem igazi bossfightok, ebbe a részbe talán fektethettek volna egy pici energiát.

Az angol és a német szövegek pedig néha egy kicsit furcsák voltak, mintha nem ment volna zökkenőmentesen a fordítás.

Megéri megvenni?

Akciós időszakokban fillérekbe kerül. A klasszikus második világháborús klasszikusokhoz persze nem ér fel, de a F.E.A.R. alapokra épülő fegyveres harc miatt egészen szórakoztató lett ez a rövid kis szösszenet.

Műfaji kivonat: Enemy Front

A 2014-ben megjelent Enemy Front a definitív középszer, ami tulajdonképpen egy egészen komoly teljesítmény volt a CI Gamestől.

második világháborús FPS: Enemy Front (screenshot)

Az Enemy Frontban egy Robert Hawkins nevű háborús tudosítót irányítunk, aki csatlakozik a németek ellen harcoló erőkhöz. A fő sztoriszál a szanaszét lőtt Varsóban játszódik, de Hawkins visszaemlékezései során ellátogatunk például Franciaországba és Norvégiába is.

Mik voltak a pozitívumok?

Az Enemy Front a fejlesztő/kiadó egyik nagyobb dobása volt: a második világháborús FPS-t 2011-ben jelentették be, éveken át csúsztatták, majd 2014-ben tudták megjelentetni. Ez a színvonalbéli törekvés a látványon vehető észre a legjobban: a játék a CryEngine 3-at használja és számos helyszíne kimondottan gyönyörűre sikerült.

20190217182818_1.jpg

A Crysis 2-vel való rokonságot nem csak a látványban, hanem a játékmechanikában is felfedezhetjük. A lineáris, erőteljesen scriptelt pályákon dönthetünk, hogy mindenkit ledarálva, vagy óvatosan lopakodva teljesítjük a feladatokat.

Ez a gyakorlatban nálam azt jelentette, hogy egy darabig lopakodtam, elkezdtem bénázni, aztán a végén mindenkit kinyírtam. A fegyverkezelés egész jó volt, bár örültem volna, ha néhány fegyver egy kicsit “erőteljesebbnek” érződött volna. Az viszont nagy pozitívum volt, hogy a Colt 1911-gyel is effektív mészárlást lehetett végrehajtani. Szeretem, ha egy játékban a pisztolyokkal is lehet érdemben harcolni.

További említendő dolgok:

  • sniper killcam,
  • regenerálódó élet,
  • közelharci opció (melee),
  • ajtók betörése utáni lassítás,
  • decens design,
  • időnként választható útvonalak,
  • extra teljesíthető feladatok,
  • trükkös csapdák,
  • szép zene,
  • hangulatos küldetések előtti bullet time videók,
  • három nehézségi fokozat,
  • korrekt hosszúságú sztori mód (HLTB szerint az átlag 5 és fél óra, nekem körülbelül 7 volt egy teljesítés Medium fokozaton).

Mik a negatívumok?

Mint említettem, az Enemy Front legnagyobb baja, hogy középszerű. Főszereplője semmi mélységet nem kap: egy egydimenziós figura egydimenziós színészi játékkal. Ráadásul hiába a gyönyörű látvány, játékmenete a zsáner akkori leggyakoribb elemeiből áll össze. Bár ezt pozitívumnak is vehetjük, hiszen így legalább gyorsan rááll a játékos keze.

Problémák:

  • Decensnek decens, de semmi kiemelkedő.
  • A mesterséges intelligencia rengeteget bénázott, az ellenfelek sokszor futottak be ész nélkül a célkereszt elé.
  • Igazi katasztrófa “szerencsére csak” a gyorsmentés nélküli kötött checkpointrendszer volt. A játék kétszer is bementett közvetlenül a halálom pillanata elé, ezért a menüből kellett újraindítanom az adott küldetést.
  • Időnként túl van animálva, tehát a játék zavaró módon veszi ki a kezedből az irányítást.
  • Pár bug.
  • Teljesen üres multiplayer.
  • A mellékelt DLC elég béna. (Raid on St. Nazaire)

Megéri megvenni?

Az alapára 20 euró, ez szerintem sok érte. Szépnek szép, sőt, néhol kimondottan gyönyörű, de játékmenete középszerű, történetei és karaktere semmilyenek, ráadásul a multi is kong az ürességtől.

Akciós ára viszont igazi aprópénz. Például a Fanaticalon egy euróért vettem meg egy csomagban, amelyben az Alien Rage is benne volt. Azóta is láttam már ezt a pakkot, ezen az áron simán megéri.

Végszó: második világháborús FPS-ek

A kétezres évek elejétől kezdve ipari mennyiségben érkeztek a második világháborús FPS-ek. A nagy AAA-címek mellett a B-kategóriás, illetve a köztes darabokban is dúskálhattunk, idővel azonban kissé kifáradt a téma és a játékipar más irányba ment el.

2017-től kezdve azonban újra népszerűvé vált a második világháborús tematika. Először a Call of Duty franchise tért vissza a gyökerekhez a WWII-vel, melyet a Battlefield-széria is követett a 2019-es Battlefield V-tel. A Day of Infamy is 2017-ben jelent meg, ez az Insurgency fejlesztőinek multiplayer központú játéka.

A hardcore szimulátorok szerelmeseinek is kedvez a zsáner napjainkban: a Post Scriptum 2018-ban jelent meg, a Hell Let Loose pedig early accessben várja a játékosokat.

Neked melyik a kedvenc második világháborús játékod? Mit gondolsz erről a reneszánszról?

Doz

Vélemény, hozzászólás?

Az email címet nem tesszük közzé. A kötelező mezőket * karakterrel jelöltük